내발자국[동호회]

[단군의 땅]아사달 후벼보기-틱과 전투순서

DGDragon 1999. 12. 1. 17:16
안녕하세요. 신입회원 DGDragon, 단군의 땅 아사달 시대 아이디 흑표임다.
전 아사달 시대 한지 얼마 안 되서 매뉴얼은 좀 무리고, 대신
놀삐님 매뉴얼을 이렇게 퍼왔습니다. 뭐, 기본적인건 아니고
직업에 대한 것들이지만 큰 도움이 되시리라고 생각.
참고로 단군의 땅 접속법은 텔넷 번호가 arch8.archmage.co.kr 7001이구여
신시는 7000, 단군의 땅 웹 사이트는 web.dangun.com입니다.
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아사달 후벼보기 - 턴과 공격순서

놀삡니다.
여러분의 개떼와 같은 지지에 힘입어, 아사달 디벼보기 시리즈의 외전으로
아사달 후벼보기 시리즈를 해보도록 하지요. 언제나 그렇듯이 알면 아는대
로 모르면 모르는대로 졸속, 그 엽기의 끝을 보고자 하는 일념하에 함 써
보도록 하겠습니다. 옛날 옛적에는... 믿거나 말거나.....

첫 주제는, 비석님께서 궁금해 하시는 턴과 공격순서에 대한 내용입니다.
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가끔 무리플레이를 하다 보면, 어느 순간에 갑자기 나타나 저도 끼워주세
요. 하면서 정확하게 리더를 찾아 따라 다니는 플레이어들을 볼 수 있죠.
무리원이 10명이 넘는데 물어보지도 않고 그 중에 정확하게 리더를 찝어서
따라다니는 사람들을 보면서 '저 인간은 어케 저걸 알지?' 하는 궁금증을
가져보신적이 있지 않으십니까? 그런 걸 보면서도 '지들끼리 쪽지했겠지'
라고만 생각하신다면, 당신은 영원한 초보로 남을지도 모릅니다. --+

1. 틱과 턴은 무엇인가?
사실 아사달에서 틱이라는 개념에 비해 턴이라는 개념의 의미는 모호
합니다. 전투시, 평상시에 각각 다른 의미로 사용하기도 하고 그러기
때문이죠. 하지만 일반적으로 통용되는 의미는 있겠죠. 틱은 다들 아
시겠지만 틱선녀가 틱입니다!라고 외치는 그 순간을 얘기합니다. 예전
에는 이 틱의 개념을 잘 몰라서 아무 생각없이 플레이를 하기도 했었고
, 인터넷 머드를 먼저 하셨던 분들이 소개해서 알려진 개념입니다. 틱
선녀처럼 서버상에서 직접 알려주는 기능이 없던 시절에는 틱돌이와 같
은 Add-on 프로그램으로 틱을 계산하기도 했었죠. 실제적인 시간으로
아사달의 틱은 대략 72초 정도가 됩니다. 대략이라는 건, 서버에서 랙
등으로 잃어버리게 되는 소위 데드타임이 있기 때문이죠. 틱은 단땅내
에서의 시간의 최소 단위이기도 합니다. 각종 효과의 시간 단위기도 하
며 체력, 정신력, 이동력이 회복되기도 하죠. 틱에 대해서는 다들 아실
테니 짧게 줄이죠.
턴은 틱과 같이 명확한 개념은 아닙니다. 다만, 틱이 일반적인 상황
에서의 최소 시간 단위라면 턴은 전투시의 최소 (시간) 단위라고 할 수
있겠습니다. 쉽게 말하면 이렇습니다. 전투시의 한턴은 내가 한대 때리
고, 상대가 나를 한대 때리는 간격을 얘기하죠. 또, 전투시에 각종 기
술들이 시전되는데 걸리는 딜레이나 유지시간을 계산하는 단위가 되기
도 합니다.
그럼 반턴이라고 얘기하는건 뭘까요? 네. 네가 한대 때리고 상대가
때리기 전, 말 그대로 한턴의 반을 얘기하는 거죠. 역시 명확한 개념은
아닙니다. 기술들은 선/후 딜레이가 있습니다. 이 딜레이는 각각 일정
하게 정해지지만, 단위는 0.5턴입니다. (메시지로 알 수 있습니다.) 따
라서 이걸 잘 응용하면 기술 시전의 턴수를 줄일 수도 있습니다. 이런
것이 해당 직업을 응용하는데 노하우가 되겠죠. ^^;

2. 공격의 종류?
공격에는 몇가지 종류가 있습니다. 성격에 따라 자의적으로 나눠보도
록 하죠.

1) 평타
평타는 말 그대로 평타입니다. 한대씩 치고 받는 거죠. 무리라면 여
기서의 한턴은 우리 무리가 우루루 한대, 적군 떼거지가 우루루 한대
치는 간격이 되겠죠.

2) 무기를 통한 기술공격
대부분의 전사계열의 기술 공격이 여기에 해당합니다. 이런 류의 공
격의 특징은 기술이 들고 있는 '무기'를 통해 시전된다는 겁니다. (검
사의 삼환격, 자객의 분신, 무사의 수연락..) 따라서 말을 붙여보자면
무기를 통해서 기술 공격을 하게 되므로 평타는 안나가게 됩니다. 즉,
평타가 기술 공격으로 대치됩니다.

3) 정신력을 이용한 부가공격
도인이나 무당등 마법사 계열의 기술공격이 대부분 여기에 해당합니
다. 이건 평타를 대치하지 않고 평타에 부가적으로 공격이 이루어집니
다. 어디까지나 부가 공격이기 때문에 여기서 턴의 계산은 평타를 기
준으로 하는 것이 맞지 않나 생각합니다.

4) 전체공격(전공)
무사의 질풍타나 검사의 망아검이 대표적이겠죠. 이 경우 역시 평타
는 전공으로 대치됩니다. 이 경우 턴의 계산은 당연히 전체 몹을 내가
한번 때리고, 공격받은 몹들이 나를 한번 때리는 사이가 되겠죠.

5) 전체공격부가(전공부가)
도인의 뇌벽이나 무당의 지신소환이 대표적입니다. 이 경우는 전투
턴에 영향을 미치지 않으면서 해당 기술 입력후 다음 턴에 바로 시전
됩니다. 따라서 부가적으로 몹에 타격을 입힐 수 있는 거죠. 이래서
가능해지는 게 바로 최강 전공, 도인의 뇌운 + 뇌벽입니다. 뇌운이 전
공으로 기능하고 있을시에도 뇌벽이 소환됩니다. 무당의 겁화 + 지신
은? 네. 물론 이것도 가능해야 합니다. 원래는 가능했죠. 그러나 무당
의 계속되는 밸런싱 탓에 이건 막혀버렸습니다. 인위적으로 지신을 막
아버린거죠. 그리고, 겁화를 또 약화시키는 바람에 이중으로 무당이
피해를 입게 된거죠. 무당의 전공이 오늘날 완전히 황이 된 이유는 바
로 여기에 있습니다. 반드시 밸런싱 되어야 할 문제중 하나입니다.

6) 다단공격
도적의 기습과 덮치기가 대표적입니다. 도인의 용오름, 자객의 분
신이나 검사의 삼환격도 여기에 들어가겠죠. 이 류의 공격은 한턴에
연타를 하게 됩니다. 기습을 제외하고는 모두 평타가 기술로 대치됩니
다. 기습에 대해서는 다시 설명하죠.

3. 선공의 중요성
단땅과 같은 전투를 위주로 하는 디꾸머드 시스템에서 이 선공이라는
건 대단한 의미를 가집니다. 제가 단땅을 좋아하는 이유중의 하나이기
도 하죠. 다들 아시는 바와 같이 선공을 하게 되면, 첫턴에 두대를 때
립니다. 이걸 턴이라는 개념으로 바꿔보면 이렇게 되겠죠. 선공을 하는
사람(몹)은 선공을 받는 사람(몹)에 비해 최초 공격시 반턴의 이득을
보게 됩니다. 즉, 공격의 최초 시점에 상대의 공격은 없고 나만 공격하
는 반턴짜리 턴이 존재하게 된다는 겁니다. 이 점 매우 중요합니다. 단
순히 누구 쳐, 도망 연타로 이어지는 얍사비가 존재할 수 있는 근거가
됩니다. 즉, 매턴 나는 두대 적은 한대 때리는 결과가 되니까요. 전투
에 익숙한 사람과 익숙하지 않은 사람의 첫번째 차이는 바로 얼마나 선
공을 잘하느냐에 있습니다.
선공 기술이라는 얘기가 있습니다. 이것은 전투 시작전에 해당 기술
의 입력만으로 공격이 시작되느냐 아니냐에 있습니다. 선공 기술인것과
그렇지 않은 것은 상당한 차이가 있습니다. 그것은 소위 공격 딜레이(
쳐 명령 시에 두턴의 딜레이가 있는 것) 때문에 그렇습니다. 자객의 분
신이 최초로 생겼을 당시에는 선공기술이 아니었습니다. 즉, 누구 분신
해서 전투가 시작되지 않았다라는 얘기입니다. 따라서 자객은 누구 쳐
를 한 후에 분신을 입력해야지만 분신을 사용할 수 있었죠. 아사달 초
창기부터 플레이 하신 분은 알겠지만, 이때 분신은 그다지 유용한 기술
이 아니었습니다. 전투 시작부터 3턴을 평타로 간후에 분신이 시작되니
까요. 분신이 세턴 간다고 생각하면 보통 분신이 끝날때까지 7턴~8턴
정도가 소모된다고 생각해야 합니다. 이 정도라면? 그냥 암습으로 시작
하는 거나 마찬가지입니다. 그러다가 분신이 선공기술로 바뀌었습니다.
이것은 누구 분신 한후, 최초의 반턴 후에 바로 분신이 시작된다는 얘
기가 됩니다. 따라서 분신이 완결되는데까지 3턴이면 족합니다. (이 경
우 입력상의 타이밍 문제는 없습니다. 왜냐하면 비전투시 시작하는 거
기 때문이죠.) 분신을 두번 시전하는데는? 역시 7,8턴이면 족합니다.
즉, 분신이 선공기술로 바뀌면서 거의 같은 시간에 두번 시전할 수 있
게 된겁니다. 이래서 자객의 꽃이 분신이 된거죠.
공격의 종류에서 기습의 얘기를 했습니다. 기습은 다른 기술과 어떻
게 다른가? (자객의 암습도 마찬가지입니다.) 이 두개의 기술의 특징은
최초 선공시의 반턴 딜레이조차 없다는 겁니다. 그러나 반턴의 이득은
있습니다. 자세히 보면 기술의 시전이 끝난 후에 한대를 더 때립니다.
이게 반턴의 이득이죠. 가만히 보시면, 이런 기술들도 꽤 있다는 걸 알
수 있습니다. 소위 오리지날 선공기술들이죠. 도인의 전검이라던가, 도
적의 기습, 자객의 암습 등이 여기에 해당합니다.

4. 공격순서?
이건 사실 무리에 대해서 한꺼번에 얘기를 하는게 좋겠지만, 분리해
서 여기서 다룹니다. (비석님 나 이뿌죠?)
단땅에서 아이템이나 플레이어를 선택하는 기준이 되는 건 바로 스택
(stack)의 개념입니다. 전산을 전공하셨으면 쉬울거고, 아닌 분들은 다
음 글을 읽읍시다. 쉽게 말해서 이렇습니다.
'먼저 들온 놈이 먼저 맞는다'

먼저 들온 놈이 먼저 맞는다. 먼저 들온 놈이 누군지 한번 봅시다.
A, B, C 세명의 무리가 있다고 가정하죠. 이 중 누가 리더고 누가 탱
인가?

<> 방1 <>

C가 서 있다.
B가 서 있다.
A가 서 있다.

무리가 이동을 해서 위와 같이 되었다고 가정합시다. 이 세명은 무리
입니다. 그러면, 스택이므로 먼저 방1에 들어온 사람이 밑으로 쌓이게
됩니다. 무리에서 가장 먼저 이동하는 사람은 리더죠. 곧 이렇게 있을
때, 이 무리의 리더는 A라는 걸 알 수 있습니다. A를 따라 B가 도착하
고 이어서 C가 도착하게 되는 거죠. 탱은 C가 되는 겁니다.
이 방에 선공 몹이 있다고 합시다. 이 몹은 선공형이므로 현재 방 안에
있는 플레이어들을 공격하게 됩니다. 그런데 플레어어는 현재 스택에
의해서 저렇게 쌓여있으므로 첫번째로 공격받을 사람은 다름아닌 C가
되는 겁니다. C가 맞고 도망갔다. 그러면 그 다음 위에 있는 사람인 B
가 공격을 받게 되는 거죠. 물론, 저렙 선공형인 몹들에게는 이 방법은
적용되지 않습니다.

그럼 이제 전투시의 공격순서에 대해 생각해봅시다. 일단 전투시는
현재 싸우고 있는 사람이 기준이 됩니다. 즉, 비선공몹을 무리원중 누
가 먼저 공격했다면 그 사람이, 선공몹한테 먼저 공격을 받았다면 그
공격받은 사람이 기준이 되겠죠. 쉽게 위의 예에서 선공몹한테 C가 공
격받았다고 생각합시다. 이제 C와 몹은 싸우고 있습니다. 여기에 A가
참여했다고 합시다. 그리고 그 다음에 B가 참여했다고 합시다. 그러면
이제 공격순서는 어떻게 될까요. 이 경우도 방에서 방으로 이동하는 것
과 마찬가집니다. 즉, 먼저 공격하는 사람이 맨 마지막으로 공격하게
되는 거지요. C, A, B 순으로 공격에 참여했으므로 공격순서는 B A C
순이 됩니다. 좀더 정확하게 말하면, 가장 먼저 공격한건 C보다 몹이겠
죠? 선공몹한테 공격받았다고 했으니, 그러니 B A C 몹 순으로 공격을
하게 됩니다. 즉, 아래와 같이 됩니다.

B가 몹을 살짝 때렸습니다.
A가 몹을 건드리듯이 때렸습니다.
C가 몹을 엄청나게 아프게 때렸습니다.
몹이 C를 뒤지게 팼습니다.

그럼 하나 더 나가서 이때 C가 도망가거나 죽으면 어떻게 될까요? 이때
는 조금만 생각해보면 알 수 있습니다. 전투중에 상대가 죽으면 일순간
나는 비전투 상태가 됩니다. (플레이어라면 이동을 하거나 할 수 있죠)
따라서 싸우던 몹은 C가 없어지므로 순간적으로 비전투 상태가 됩니다.
다음턴이 돌아오면 B가 A보다 먼저 몹을 때리게 되므로(위를 보세요. B
가 위죠?) 몹에게는 비전투중에 B한테 공격받은 형태가 되겠죠. 그러니
까 이제 B가 탱이 되는 겁니다.

정리해보죠. 무리가 이동할시에는 리더부터 차곡차곡 위로 쌓여나갑
니다. 그래서 맨 마지막 사람이 탱의 역할을 하게 되고요. 전투시에는
공격시작순서의 역순으로 공격순서가 정해집니다. 현재 몹에게 맞는 사
람이 죽거나 도망가면, 다음에는 그 몹을 가장 마지막으로 공격한 사람
이 맞게 되는 거지요. 무리 플레이시 죽기 싫다면? 일반적인 통념과는
다르게 가급적 빨리 공격을 시작하는 것이 유리하다라는 얘기입니다.
즉, 전투시 가장 유리한 위치는 두번째로 공격을 시작하는 겁니다.

5. 10초의 미학
틱을 어떻게 사용할지에 대해 생각해봅시다. 우리가 틱이 오는 순간
을 안다..라는 것은 대단한 강점입니다. 뭐, 이제 이런 건 많이 퍼져
있으니 다들 아시겠지만, 그래도 한번 정리해보죠.
선공형 몹은 어떻게 방안에 플레이어가 있다는 걸 알고 공격을 시작
할까요? 어떻게든 프로그램상에서는 방안에 플레이어가 있느냐? 라는
형태의 판단이 들어갈겁니다. 문제는, 그러면 이런 스캔을 몇번이냐 하
느냐 이거죠. 정답은 10초 간격으로 한다라는 겁니다. 즉, 몹은 10초
간격으로 방안의 플레이어를 '공격' 한다는 겁니다. 그때 방안에 플레
이어가 없다면 당연히 공격은 이루어지지 않겠죠. 그러나 그 순간에 플
레이어가 방안에 있다면 그 사람은 공격을 받게.. 소위 걸리게 되는 겁
니다. 그럼 이 순간을 어떻게 알 수 있는가? 바로 이 틱으로 알 수가
있습니다. 틱 10초전과 틱이 오는 순간을 우리는 알 수 있습니다.(어떻
게 아는지 모르는 분은 당장 창문열고 뛰어내리세요) 이 시점이 몹이
공격을 하는 시점과 일치합니다. 즉, 따라서 10초후 틱 메시지 받고 이
동을 시작해서 틱 오는 순간까지 안전한 곳으로 갈 수 있다면 선공몹
지역을 무사히 통과할 수 있습니다. 이건 여러모로 응용이 되겠죠. 10
초후 틱입니다..가 오기 전에는 정확하게 알 수 없으므로 10초후 틱입
니다..를 우리의 타겟 시점으로 합니다. 그 메시지를 받고 행동, 다시
돌아와서 틱메시지 받자마자 또 행동(이 경우는 10초를 어림짐작으로
해야겠죠?) 10초가 되기전 다시 왔다가 또 가서 뭔가를 하고.. 이런 식
으로 말이죠. 조금만 익숙해지면 이런식으로 틱 10초전 메시지를 기점
으로 해서 3,4번까지도 응용할 수가 있게 됩니다.
이론상 지도를 완벽히 외운 상태라면, 이 방법으로 선공몹 지역을 유
유히 통과할 수도 있습니다. 파파팍 이동, 안전한 곳에서 스톱, 다시
파라락 이동.. 이런 식으로 말이죠.

6. 이 밖에 또?
턴과 틱, 이 찰라의 시간을 유효적절하게 사용하는 것이 단땅에 있어
서 고수와 하수를 가르는 결정적인 척도가 됩니다. 전투시에 주로 사용
하게 되는 기술의 배합, 자신만의 습성들이 있는데요. 보다 효과적인
방법을 모색해 보는 것도 좋겠죠. 이런 것들을 하나하나 찾아나가는 것
도 머드의 재미가 아닐까 합니다. 여담이지만, 제가 단땅을 좋아하는
건, 이러한 전투시의 미묘한 재미 때문입니다. 이런 아주 작은 차이들
이 전투를 보다 스릴있고 긴장감있게 만들거든요. 다른 머드들도 많이
해봤지만.. 적어도 이런 면에 있어서 아직까지 단땅을 능가하는 머드는
보지 못했습니다. 단땅 시작된지 5년, 새로운 사용자들도 거의 없고,
새로운 존도, 더 이상 새로울 것도 없는 머드인데도 이렇듯 단땅이 생
명력을 가지는 이유는 바로 이런 전투시스템의 존재때문이 아닐까 합니
다. 후벼보기 시리즈는 다음에 뭘할지 기약을 할 수가 없네요. ^^;